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ui設計教程:ui設計師不得不知的ui設計準則


發布時間:2015-07-08   資訊類別: 其它資訊   我要發布
之前我們有簡單談到ui是什么?在此次ui設計教程學習之前,我們要明白其實ui設計師就像很多職業一樣,在設計行業也是有許多的原則,雖然打破設計的規則是被允許甚至是被鼓勵的,但了解這些規則也相當重要,如此也能正確的打破規則,下面小編就給大家列舉了20條用戶界面的設計準則,我們只要將規則弄懂了學精了,才能正確的打破它,才能為我們的設計制作中帶來更好地創意,為用戶帶來好的體驗。
ui設計師不得不知的ui設計準則
1、清晰度是項很重要的工作
清晰度是界面設計中,**步也是最重要的工作。要想你設計的界面**并被人喜歡,你必須要充分認識到界面是什么?人們為什么會使用它?要清楚界面對用戶的交互作用,比如當用戶使用時,能夠預料到發生什么,并成功的與它交互。有的界面設計的不是太清晰雖然能夠滿足用戶一時的需求,但放眼看它混淆的界面是沒未來的。清晰的界面能夠激起人們信息,并促使人們進一步使用。
2、不惜一切代價保護用戶的注意力
我們生活在一個中斷的世界。在日常生活中,總是會有許多事物分散我們的注意力,使得我們很難集中注意力安靜地閱讀。因此能夠吸引注意力是很關鍵的。所以千萬不要將你重要應用周圍設計的亂七八糟分散人的注意力……記得屏幕整潔能夠吸引注意力的重要性。如果你非要顯示廣告,那么請你在用戶閱讀之前顯示完。保護和尊重用戶的注意力,不僅讓用戶更快樂,還使得你的廣告效果更好。因此要想設計好的界面,保護用戶的注意力是先決條件。
3、界面的存在,促進交互作用
界面的存在,使得用戶和我們的世界互動性加強。他們可以幫助用戶清晰、闡明、啟用等顯示關系,它不僅讓我們做事**率,還可以管理我們的應用程序并訪問相關的服務。設計界面的行為不是藝術,而是有規則可尋的。優良的設計界面可以激發、喚起和加強我們與這個世界的聯系。
4、保持二次行動
屏幕與單一的主要行動可以有多個二次行動,但它們需要保持二次!您的文章存在的原因就是,人們可以在Twitter等上面分享它……,因此很多事物的存在,是為了人們閱讀和理解它。因此保持次要操作能夠使得視覺得到改善,以及幫助主要的行動實現。
5、直接操作是**的
當我們能夠直接操作我們世界的物理對象時,**的界面設計是什么都沒有。但這并不太容易實現,因為在界面設計時,我們增加的圖標往往并不是必須的。比如我們過多的使用按鈕、圖形、選項、附件等等其他繁瑣的東西以便我們最終操縱UI元素而不是重要的事情。而最初的目標呢?就是希望簡化而能夠直接操縱……,因此界面設計,我們要盡可能的少點界面封裝,盡可能多的了解一些人類自然手勢。理想情況下,界面設計要簡潔,讓用戶有一個直接操作的感覺。
6、恰當組織
正如John Maeda在其著作《Simplicity》中所言,恰當地組織視覺元素能夠化繁為簡,幫助他人更便捷地理解你的表達,比如內容上的包含關系。用方位和方向上的組織可以自然地表現元素間的關系。恰如其分地組織內容可以省去很多用戶思考,他不必著琢磨元素間的關系,因為你已經表現出來了。不要迫使用戶做出分辨,而是設計者用組織表現出來。
7、慎用色彩
物理世界的色彩會隨光線改變而改變。艷陽高照與夕陽西沉時,我們看到的景物有很大不同。色彩很容易被環境改變。因此,設計中色彩不應作為決定性因素。色彩可以醒目,作為引導,但不應該是做區別的**元素。在長篇閱讀或者長時間面對電腦的情況下,除了要強調的內容,應采用樸素或喑暗的背景色。當然,視讀者而定,也可采用明亮的色彩。
8、每個屏幕上都要有個主題
我們設計的每一個畫面都應該有單一的主題,這樣不僅能夠讓用戶使用到它真正的價值,也使得它更容易學習,使用也更方便,更容易在必要的時候添加或修改。屏幕,如果支持兩個或兩個以上的主題會變得很混亂。像撰寫的文章,應該有一個單一的主題以及強大的論點,我們的界面設計也應該如此,這是其存在的理由。
9、名副其實
人對符合期望的行為最感舒適。他人、動物、事物或者軟件的行為始終符合我們的期望時,我們會感到與之關系良好。這也是與人打交道的設計應該做到的。在實踐中,這意味著,用戶應該可以預測交互元素如何表現而不用多加思索。如果看上去像個按鈕,就應該表現得像個按鈕。設計師不應該在基本的交互問題上耍小聰明,要在更高的層次上發揮創造力。
10、自然過渡
很少有交互能夠持久,所以深思熟慮的設計要考慮到交互的下一步。考慮到下一步的交互是怎樣的,并且用設計支持它。這有點兒像對話,要為深入交談提供話由。當用戶已經完成該做的步驟,不要讓他們不知所措。給他們自然而然繼續下去的方法,以達成目標。
11、保證用戶的控制能力
人類往往都對可以掌控自己以及他們環境而感到開心。不考慮他人感受的軟件奪走用戶的控制力,迫使用戶不得不進入計劃外的交互,不僅讓用戶很不舒服,同時也會有意想不到的后果。保證用戶的控制能力,讓用戶自己決定系統狀態,稍加引導,我想你會達到你希望的目標。
12、區分重點
接上條,如果視覺元素的行為不一樣,那它們的表現也理應不同。反之,如果行為相同,則表現相同。這兩點同樣總要。為了保持一致性,初級設計師常常對應該區分重點的元素,用相同的視覺效果(往往重用代碼),而其實區別對待才是合適的。
13、明確層級
視覺元素如果有清楚的瀏覽次序,那么應該明確它們的層級關系。也就是說,如果用戶每次都按照同樣的順序瀏覽同樣的東西,不清晰的層級,沒法告訴他那里才是重點,最終會顯得雜亂,使人困惑。在不斷變更設計的情況下,很難保持明確的層級關系,因為所有的元素的關系都是相對的。如果所有都被強調,那么相當沒有被強調。如果要添加一個特別重要的元素,設計師可能要考慮重設每一個元素,以再次達到明晰的層級。多數人不會注意視覺層級,但這是增強設計的最簡單的方法。
14.循序展現
每屏只展現必須的內容。如果用戶需要作出決定,則展現足夠的信息供其選擇,他們會到在下一屏找到所需細節。避免過度闡釋或把所有一次展現的傾向。如可能,將選擇放在下一屏以有步驟地展示信息。這會使交互更加清晰。
15、多領域設計
視覺、平面設計、排版、文案、信息結構以及可視化,所有的這些知識領域都應該是設計應該包含的部分。設計師對這些知識都應該有所涉及甚至專門進行學習。不要看不起這些知識,要從中獲取許多值得學習的東西,以此來提高你的工作能力。設計師的眼光要長遠,要能從看似無關的東西中學習,比如:出版、編程、裝訂、滑板、消防甚至空手道。
16、設計的存在必須有所用途
在大多數設計領域,界面設計成功的要素就是有用戶正在使用它。就像一把漂亮的椅子,雖然精美但坐著不舒服,那么用戶不會使用它,它也就是失敗的設計。因此,界面設計不僅僅是設計一個使用環境,還需要是創造一個值得使用的藝術品。界面設計僅僅能夠滿足其設計者的虛榮心是不夠的:它必須要有用!
17、內嵌“幫助”
在理想的用戶界面,幫助是不必要出現的,因為用戶界面能夠**地指引用戶學習。類似“下一步”實際上就是在上下文情境中內嵌的“幫助”,并且只在用戶需要的時候出現在適當的位置。
設計者的任務不是在用戶有需要的地方建立一個幫助系統,把發現用戶需要的義務推諉給用戶,讓用戶去在幫助系統中尋找他們問題的答案。而是應該確保用戶知道如何使用你提供的界面,讓用戶在界面中得到指導并學習。
18、關鍵時刻:零狀態
用戶對一個界面的**體驗是非常重要的,而這常常被設計師忽略。為了更好的幫助用戶快速適應我們的設計,設計應該處于零狀態,也就是什么都沒有發生的狀態。但這個狀態不是一塊空白的畫布,它應該能夠為用戶提供方向和指導,以此來幫助用戶快速適應設計。在初始狀態下的互動過程中會存在一些摩擦,一旦用戶了解了各種規則,那將會由很高的機會獲得成功。
19、寶貴的現有問題
人們追求解決現存的問題,而不是潛在的問題或者未來的問題。因為,不要為假設的問題設計界面,觀測現有的行為和設計,解決現存的問題。這確實不是令人很興奮的事情,但卻是最有價值的事情,因為用戶正在使用你的界面。
20、被忽視的偉大設計
偉大的設計有個奇怪的屬性,那就是這個設計通常會被它的用戶所忽略。其中的一個原因是這個設計非常成功,以至于它的用戶專注于完成自己的目標而忽略了自己面對的界面。**,他們**達成自己的目標,從而不需要去反應什么情況。作為一個設計師,這個目標是可以達到的,當我們的設計很**的時候,我們不會受到很多阿諛奉承。偉大的設計師,會用**的設計豐富自己,因為滿意的用戶往往都是沉默的。
總結:希望通過這次ui設計教程能夠為眾多在設計制作工作中盡情揮灑汗水的設計師們提供一些幫助,特別是對剛入門的初級設計師來講,了解一些ui交互設計中應該遵循的原則對于ui設計師來說是十分實用,但是在我們看了這么多的設計準則,其實和學習設計的基本原則一樣重要的東西就是在了解認識這些原則的基礎學習嘗試挑戰這些規則,這樣才能有更大的進步。ui設計制作相關學習可以登錄課課家官網了解詳情。

資訊來源:http://www.kokojia.com/article/4804.html  

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